miércoles, 26 de marzo de 2014

Virtual Reality Time

Estrenamos blog reflexionando sobre la realidad virtual. Desde siempre se ha intentado cambiar nuestro entorno por un mundo artificial cuidadosamente confeccionado para cada uno de nuestros sentidos. Es el test de Turing pero ligeramente modificado para abarcar la vida además del raciocinio. ¿Podremos dejar de un lado nuestra compartida realidad? ¿Podrá el humano distinguir la máquina cuando ésta es toda su realidad presente?


Estas cuestiones son sólo teóricas, y por ahora, técnicamente irrealizables. El sabor, el tacto o las fuerzas experimentadas en el cuerpo son percepciones cognitivas de las que aún distamos mucho de poder engañar, y menos aún en tiempo real de entre la diversidad de la creatividad y su computación. Aun así, hace ya muchos años que se investiga en estos campos con más de un resultado, aún sin grandes éxitos comerciales.


Los principales sentidos que fueron ya artificiados son, como no, la vista y el oído. El oído podíamos engañarlo ancestralmente con sonidos parecidos, dignos de un ser creativo y técnico. Aún hoy se usan: relámpagos en láminas metálicas, cáscaras de coco trotando. Posteriormente vino el registro y reproducción, la edición, y sólo en digital reciente, la versatilización de una única herramienta para hacer todo lo anterior. Aunque ésta es sólo una perspectiva del artificio auditivo...el sonido está registrado pero, ¿podemos reproducirlo posicionalmente en el espacio con facilidad?


El sonido estéreo fue el primer paso, el multicanal (domésticos de hasta 7.1) invade las casas con metros de cableado en pos de conseguir un sonido envolvente, eso sí, siempre que estés bien posicionado. Los auriculares multicanal con efecto espacial es lo más cerca que se ha estado de la inmersión acústica, pero nada reprochables han sido los éxitos por software usando el básico estéreo. A pesar del medianamente fácil reconocimiento de una grabación de audio (depende de la calidad del sistema), creo que es el campo sensorial que más lejos ha llegado... ¿con gran diferencia?


La visión ha experimentando un enorme crecimiento en los últimos años (principios del tercer milenio) gracias a la tecnología fustigada por los intereses militares y económicos. Al igual que el oído, desde tiempos remotos hemos utilizado todo tipo de camuflajes para burlar la visión de otros, descrito la idealización de nuestra visión a través de la pintura, pero llegó la fotografía y reivindicó el derecho de lo visual al nivel falseado del sonido.


El aumento de la resolución de las instantáneas capturadas aproximándose a la ley de Moore nos ha dejado no sólo enormes y detalladísimas imágenes, sino la necesidad de poder reproducirlas digitalmente a su completa resolución. Por supuesto, siempre iremos reproduciendo en pantallas de menor resolución que las propias fotografías pues los monitores no han seguido ese camino del profesional de la imagen que luego imprime, sino las posibilidades de la generación en tiempo real de la imagen mediante las tarjetas gráficas, es decir, procesamiento de datos.  Resoluciones genéricas que han pasado en algo más de veinte años de 320×240 píxeles a 4096×2160 puntos dibujados. Aunque Moore se olvidó de la reproducción, es ahora cuando empezamos a conseguir dispositivos que pueden engañar fácilmente la visión gracias a unas densidades de píxeles inimaginables que sólo con microscopio podemos distinguir.


La enorme definición en pequeñas pantallas nos ha puesto a disposición del siguiente paso: la inmersión visual total. Hace ya décadas que ésta forma de visión inunda la cultura popular, pero hasta hoy era sólo una burbuja de una idea antigua cristalizada con los recursos disponibles pero no suficientes. ¿Es ahora posible?

Para los que se cuestionen la tridimensionalidad de la imagen, decir que gracias a la doble visión, una para cada ojo, podemos infligir al mundo virtual la profundidad deseada y en todo el campo visual sin parpadeos molestos que nos hagan nausear (¿problemas de inmersión en tu TV 3D?).


Así pues, el panorama de la realidad virtual se está reevaluando bajo la tecnología a la que hemos llegado hoy, con la ilusión de que esta vez sí venga para saciar nuestro apetito más matrixiano. Pero aún quedaba un problema para asegurarnos, al menos audiovisualmente una buena inmersión sensorial, la localización espacial. La Ley lo llaman algunos del equipo encargado del desarrollo VR en Sony. La cuestión radica en la inmersión cuyo requisito es la respuesta de lo percibido al movimiento del cuerpo, así pues, el sonido y la imagen dejan de ser elementos pasivos para someterse a la interpretación que estamos acostumbrados a experimentar. Necesitamos conseguir la información exacta de nuestro movimiento lo más rápidamente posible para calcular qué debemos mostrar audiovisualmente. Girar la cabeza debe poner en sincronía una multitud de dispositivos electrónicos de entrada y/o salida para recalcular a gran velocidad cómo redibujar digitalmente nuestra percepción, bit a bit, ciclo a ciclo, sin que seamos cocientes de ello.

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