miércoles, 26 de marzo de 2014

Facebook y Oculus VR

La parrilla de salida se determinó recientemente: eran tres las empresas favoritas para poder realizar satisfactoriamente y acercar la tecnología VR a la población civil, ya sean niños jugando o universidades investigando.

Steam, Oculus VR y Sony son los que hoy han apostado por desarrollar esta tecnología y sacar sus prototipos. Es el nuevo reto que todos los videojugones han estado esperando décadas desde su idealización, proyectando una comunidad con admiración, ilusión y esperanza hacia unos de los sueños que no vimos realizados.

Sólo los más cercanos a las tecnologías 3D en computación (liderado indudablemente por los videojuegos) se han percatado del cambio que podrá suponer para nuestra sociedad. La inmersión visual total puede cambiar tu mundo, tu estado anímico u otra característica físico-cognitiva más radicalmente que, por poner un ejemplo, los sentimientos transformándose con la música. La idea de una inmersión visual total supone la acogida de un nuevo dispositivo que llegará no solo para quedarse, sino para evolucionar junto a nosotros mismos. Matrix es una buena idea teórica y filosófica, pues está conectada directamente al cerebro. En nuestro caso, es más divertido y menos costoso intentar engañar a nuestros sentidos desde fuera.

Se aproxima un pequeño cambio en el cual las apuestas no están nada bajas. La compra, justamente hoy, de la compañía proveniente de kickstarter, Oculus VR, por Facebook esclarece un poco los hechos: 2000 millones de dólares es el precio que ha valido apostar por la realidad virtual. Pero ¿cómo se puede llegar a ésta cifra? Son muchísimos factores, pero creo que son bastante transparentes en cuanto a la información que nos hacen llegar...comparado con política.

¿Qué es Oculus VR?
La empresa formada mediante financiación colectiva proponía la instauración de esta tecnología mediante el autodesarrollo, consiguiendo una plataforma abierta donde la versatilidad del dispositivo era la principal ventaja. Empezó con tanta fuerza que no paró de vender prototipos (unos 75.000) después de haberlos diseñado y fabricado. Era el primer escalón de los diversos prototipos que saldrían con miras a mejorar colectivamente la realidad virtual y de paso seguir recaudando fondos, tomando por bandera el sueño de un dispositivo comercial a escala mundial.

La enorme expectación que suscitó pudo concretarse en cientos de universidades, fans  del ocio electrónico, programadores y profesionales del sector haciendo uso del primer kit de desarrollo (primer prototipo) con la ilusión de estrenar tecnología futurista. Las otras alternativas privadas (sin financiación colectiva) cuya transparencia es nula, tienen por principal objetivo hacer dinero con los videojuegos. Es un sector que conocen perfectamente: son las dos empresas que más dinero están haciendo actualmente: una mediante consolas, la otra mediante ordenadores. Sony sólo quiere engancharse, como siempre, al carro de los dispositivos tecnológicos. A veces le sale bien y otras no tanto, pero siempre aporta investigación y desarrollo. Por eso nunca cae…ejem (tirón de orejas para algunos). Steam tiene por objetivo seguir siendo la plataforma indiscutible para jugar (y eso es mucho, conociendo cómo pueden ser de grandes las comunidades virtuales).

Aparte de las rivalidades id vs source que siguen aflorando (más adelante hablaré sobre ello) el sueño hecho realidad de los que habitan el mundo virtual está dejando paso al capitalismo neoliberal, la usurpación de la cultura cuanto más popular sea. Pero no entramos aquí para ver qué otras posibilidades podría haber barajado Oculus VR en el panorama económico actual, sino en el por qué de su compra por parte de Facebook.

Facebook ya no es facebook.com. Ha alcanzado un nivel de popularidad que solo la bolsa puede pagar al precio que se cotiza y por tanto, ha asumido el papel de seguir navegando para no hundirse, intentado alzarse hegemónicamente sobre el resto.  Whatsapp y Oculus VR han sido dos adquisiciones recientes que demuestran la sed de popularidad, aunque ambas son estrategias empresariales muy diferentes: Whatsapp era una compra mientras que con Oculus ha sido una apuesta, aunque casi sobre seguro.

Dejando los tintes políticos y económicos a un lado, la adquisición se ha hecho bajo negociaciones rápidas con los intereses que Oculus VR ha fijado sobre la mesa, entre ellas su independencia, por lo que creo que verdaderamente pueden respirar tranquilos todos los seguidores del mundo virtual, pues parece que en principio tendrán más financiación y punto. Estas palabras sólo los hechos las juzgarán, pero con paciencia Luckey, que jugar jugaremos en nuestros mundos virtuales hasta hincharnos...

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