jueves, 15 de mayo de 2014

En busca de la nueva dimensión


Una pintura suele ser plana. Puede no serlo, pero o bien es isomorfa a un plano o poco de pintura tiene. La escultura es la materialización de la "pintura 3D". La música no puede salir del espacio sonoro al igual que las ondas vibratorias que dan lugar a la escala no pueden transformarse en otra cosa ¿o si?

La evolución está presente pues es inherente al tiempo que todo lo inunda. Pero para esclarecer dimensiones primero debemos situarnos en una de ellas, contemplarla para estudiarla, observarla para disfrutarla, entenderla para poder asumirla y proseguir la búsqueda hacia nuevas dimensiones. Hablo de tantas cosas o de ninguna, aunque siempre en contexto: el videojuego ha estado evolucionando desde hace décadas para seguir puliendo qué posibilidades expresivas otorgan movimiento al sentimiento, a la reflexión, qué posibilidades ofrece un videojuego como arte. Sigue evolucionando, aún no ha alcanzado la cúspide como pudiese haberlo hecho la fotografía, el cine, la pintura, la escultura, la literatura, la música, la arquitectura o la danza.
Y sí, a pesar de la mejora en los materiales de construcción, a día de hoy la gravedad impone las normas básicas que rigen la limitación estructural. Y lo efímero son modas.

Sin embargo, el videojuego está aún evolucionando hacia una forma definitiva por explorar, pues tecnológicamente sigue creciendo. Es cierto que existen fases estancas en el proceso como pueden ser, y de la que estamos muy próxima, la representación visual fidedigna de la realidad a simple vista y su posterior implementación en nuestro sistema sensorial. Pero es por esto que no terminará hasta una inmersión tan sumamente profunda que nos resulte extrañamente posible no distinguir realidad y virtualidad de nuestras experiencias.

¿Qué sucede si un individuo pasa los últimos años útiles de recuerdos a medias entre el mundo virtual y la realidad? ¿No es igual ponerse unas gafas para entrar en el mundo real que quitárselas para entrar en el virtual o viceversa?

Esa es la meta que tiene el videojuego como industria, la inmersión tan profunda que la creas realidad. ¿De cuánto tiempo hablamos? ¿Décadas? ¿Siglos? En el vertiginoso salto del microtransistor al microempleo pasando por las macroempresas todo es posible, incluso el libre albedrío.

miércoles, 26 de marzo de 2014

Facebook y Oculus VR

La parrilla de salida se determinó recientemente: eran tres las empresas favoritas para poder realizar satisfactoriamente y acercar la tecnología VR a la población civil, ya sean niños jugando o universidades investigando.

Steam, Oculus VR y Sony son los que hoy han apostado por desarrollar esta tecnología y sacar sus prototipos. Es el nuevo reto que todos los videojugones han estado esperando décadas desde su idealización, proyectando una comunidad con admiración, ilusión y esperanza hacia unos de los sueños que no vimos realizados.

Sólo los más cercanos a las tecnologías 3D en computación (liderado indudablemente por los videojuegos) se han percatado del cambio que podrá suponer para nuestra sociedad. La inmersión visual total puede cambiar tu mundo, tu estado anímico u otra característica físico-cognitiva más radicalmente que, por poner un ejemplo, los sentimientos transformándose con la música. La idea de una inmersión visual total supone la acogida de un nuevo dispositivo que llegará no solo para quedarse, sino para evolucionar junto a nosotros mismos. Matrix es una buena idea teórica y filosófica, pues está conectada directamente al cerebro. En nuestro caso, es más divertido y menos costoso intentar engañar a nuestros sentidos desde fuera.

Se aproxima un pequeño cambio en el cual las apuestas no están nada bajas. La compra, justamente hoy, de la compañía proveniente de kickstarter, Oculus VR, por Facebook esclarece un poco los hechos: 2000 millones de dólares es el precio que ha valido apostar por la realidad virtual. Pero ¿cómo se puede llegar a ésta cifra? Son muchísimos factores, pero creo que son bastante transparentes en cuanto a la información que nos hacen llegar...comparado con política.

¿Qué es Oculus VR?
La empresa formada mediante financiación colectiva proponía la instauración de esta tecnología mediante el autodesarrollo, consiguiendo una plataforma abierta donde la versatilidad del dispositivo era la principal ventaja. Empezó con tanta fuerza que no paró de vender prototipos (unos 75.000) después de haberlos diseñado y fabricado. Era el primer escalón de los diversos prototipos que saldrían con miras a mejorar colectivamente la realidad virtual y de paso seguir recaudando fondos, tomando por bandera el sueño de un dispositivo comercial a escala mundial.

La enorme expectación que suscitó pudo concretarse en cientos de universidades, fans  del ocio electrónico, programadores y profesionales del sector haciendo uso del primer kit de desarrollo (primer prototipo) con la ilusión de estrenar tecnología futurista. Las otras alternativas privadas (sin financiación colectiva) cuya transparencia es nula, tienen por principal objetivo hacer dinero con los videojuegos. Es un sector que conocen perfectamente: son las dos empresas que más dinero están haciendo actualmente: una mediante consolas, la otra mediante ordenadores. Sony sólo quiere engancharse, como siempre, al carro de los dispositivos tecnológicos. A veces le sale bien y otras no tanto, pero siempre aporta investigación y desarrollo. Por eso nunca cae…ejem (tirón de orejas para algunos). Steam tiene por objetivo seguir siendo la plataforma indiscutible para jugar (y eso es mucho, conociendo cómo pueden ser de grandes las comunidades virtuales).

Aparte de las rivalidades id vs source que siguen aflorando (más adelante hablaré sobre ello) el sueño hecho realidad de los que habitan el mundo virtual está dejando paso al capitalismo neoliberal, la usurpación de la cultura cuanto más popular sea. Pero no entramos aquí para ver qué otras posibilidades podría haber barajado Oculus VR en el panorama económico actual, sino en el por qué de su compra por parte de Facebook.

Facebook ya no es facebook.com. Ha alcanzado un nivel de popularidad que solo la bolsa puede pagar al precio que se cotiza y por tanto, ha asumido el papel de seguir navegando para no hundirse, intentado alzarse hegemónicamente sobre el resto.  Whatsapp y Oculus VR han sido dos adquisiciones recientes que demuestran la sed de popularidad, aunque ambas son estrategias empresariales muy diferentes: Whatsapp era una compra mientras que con Oculus ha sido una apuesta, aunque casi sobre seguro.

Dejando los tintes políticos y económicos a un lado, la adquisición se ha hecho bajo negociaciones rápidas con los intereses que Oculus VR ha fijado sobre la mesa, entre ellas su independencia, por lo que creo que verdaderamente pueden respirar tranquilos todos los seguidores del mundo virtual, pues parece que en principio tendrán más financiación y punto. Estas palabras sólo los hechos las juzgarán, pero con paciencia Luckey, que jugar jugaremos en nuestros mundos virtuales hasta hincharnos...

Virtual Reality Time

Estrenamos blog reflexionando sobre la realidad virtual. Desde siempre se ha intentado cambiar nuestro entorno por un mundo artificial cuidadosamente confeccionado para cada uno de nuestros sentidos. Es el test de Turing pero ligeramente modificado para abarcar la vida además del raciocinio. ¿Podremos dejar de un lado nuestra compartida realidad? ¿Podrá el humano distinguir la máquina cuando ésta es toda su realidad presente?


Estas cuestiones son sólo teóricas, y por ahora, técnicamente irrealizables. El sabor, el tacto o las fuerzas experimentadas en el cuerpo son percepciones cognitivas de las que aún distamos mucho de poder engañar, y menos aún en tiempo real de entre la diversidad de la creatividad y su computación. Aun así, hace ya muchos años que se investiga en estos campos con más de un resultado, aún sin grandes éxitos comerciales.


Los principales sentidos que fueron ya artificiados son, como no, la vista y el oído. El oído podíamos engañarlo ancestralmente con sonidos parecidos, dignos de un ser creativo y técnico. Aún hoy se usan: relámpagos en láminas metálicas, cáscaras de coco trotando. Posteriormente vino el registro y reproducción, la edición, y sólo en digital reciente, la versatilización de una única herramienta para hacer todo lo anterior. Aunque ésta es sólo una perspectiva del artificio auditivo...el sonido está registrado pero, ¿podemos reproducirlo posicionalmente en el espacio con facilidad?


El sonido estéreo fue el primer paso, el multicanal (domésticos de hasta 7.1) invade las casas con metros de cableado en pos de conseguir un sonido envolvente, eso sí, siempre que estés bien posicionado. Los auriculares multicanal con efecto espacial es lo más cerca que se ha estado de la inmersión acústica, pero nada reprochables han sido los éxitos por software usando el básico estéreo. A pesar del medianamente fácil reconocimiento de una grabación de audio (depende de la calidad del sistema), creo que es el campo sensorial que más lejos ha llegado... ¿con gran diferencia?


La visión ha experimentando un enorme crecimiento en los últimos años (principios del tercer milenio) gracias a la tecnología fustigada por los intereses militares y económicos. Al igual que el oído, desde tiempos remotos hemos utilizado todo tipo de camuflajes para burlar la visión de otros, descrito la idealización de nuestra visión a través de la pintura, pero llegó la fotografía y reivindicó el derecho de lo visual al nivel falseado del sonido.


El aumento de la resolución de las instantáneas capturadas aproximándose a la ley de Moore nos ha dejado no sólo enormes y detalladísimas imágenes, sino la necesidad de poder reproducirlas digitalmente a su completa resolución. Por supuesto, siempre iremos reproduciendo en pantallas de menor resolución que las propias fotografías pues los monitores no han seguido ese camino del profesional de la imagen que luego imprime, sino las posibilidades de la generación en tiempo real de la imagen mediante las tarjetas gráficas, es decir, procesamiento de datos.  Resoluciones genéricas que han pasado en algo más de veinte años de 320×240 píxeles a 4096×2160 puntos dibujados. Aunque Moore se olvidó de la reproducción, es ahora cuando empezamos a conseguir dispositivos que pueden engañar fácilmente la visión gracias a unas densidades de píxeles inimaginables que sólo con microscopio podemos distinguir.


La enorme definición en pequeñas pantallas nos ha puesto a disposición del siguiente paso: la inmersión visual total. Hace ya décadas que ésta forma de visión inunda la cultura popular, pero hasta hoy era sólo una burbuja de una idea antigua cristalizada con los recursos disponibles pero no suficientes. ¿Es ahora posible?

Para los que se cuestionen la tridimensionalidad de la imagen, decir que gracias a la doble visión, una para cada ojo, podemos infligir al mundo virtual la profundidad deseada y en todo el campo visual sin parpadeos molestos que nos hagan nausear (¿problemas de inmersión en tu TV 3D?).


Así pues, el panorama de la realidad virtual se está reevaluando bajo la tecnología a la que hemos llegado hoy, con la ilusión de que esta vez sí venga para saciar nuestro apetito más matrixiano. Pero aún quedaba un problema para asegurarnos, al menos audiovisualmente una buena inmersión sensorial, la localización espacial. La Ley lo llaman algunos del equipo encargado del desarrollo VR en Sony. La cuestión radica en la inmersión cuyo requisito es la respuesta de lo percibido al movimiento del cuerpo, así pues, el sonido y la imagen dejan de ser elementos pasivos para someterse a la interpretación que estamos acostumbrados a experimentar. Necesitamos conseguir la información exacta de nuestro movimiento lo más rápidamente posible para calcular qué debemos mostrar audiovisualmente. Girar la cabeza debe poner en sincronía una multitud de dispositivos electrónicos de entrada y/o salida para recalcular a gran velocidad cómo redibujar digitalmente nuestra percepción, bit a bit, ciclo a ciclo, sin que seamos cocientes de ello.