La parrilla de salida se determinó recientemente: eran tres las empresas
favoritas para poder realizar satisfactoriamente y acercar la tecnología VR a
la población civil, ya sean niños jugando o universidades investigando.
Steam, Oculus VR y Sony son los que hoy han apostado por desarrollar esta
tecnología y sacar sus prototipos. Es el nuevo reto que todos los videojugones
han estado esperando décadas desde su idealización, proyectando una comunidad
con admiración, ilusión y esperanza hacia unos de los sueños que no vimos realizados.
Sólo los más cercanos a las tecnologías 3D en computación (liderado
indudablemente por los videojuegos) se han percatado del cambio que podrá
suponer para nuestra sociedad. La inmersión visual total puede cambiar tu
mundo, tu estado anímico u otra característica físico-cognitiva más
radicalmente que,
por poner un ejemplo, los sentimientos transformándose con la música. La idea de una inmersión visual total supone la acogida
de un nuevo dispositivo que llegará no solo para quedarse, sino para
evolucionar junto a nosotros mismos. Matrix es una buena idea teórica y
filosófica, pues está conectada directamente al cerebro. En nuestro caso, es
más divertido y menos costoso intentar engañar a nuestros sentidos desde fuera.
Se aproxima un pequeño cambio en el cual las apuestas no están nada bajas.
La compra, justamente hoy, de la compañía proveniente de kickstarter, Oculus VR,
por Facebook esclarece un poco los hechos: 2000 millones de dólares es el
precio que ha valido apostar por la realidad virtual. Pero ¿cómo se puede
llegar a ésta cifra? Son muchísimos factores, pero creo que son bastante
transparentes en cuanto a la información que nos hacen llegar...comparado con política.
¿Qué es Oculus VR?
La empresa formada mediante financiación colectiva proponía la instauración
de esta tecnología mediante el autodesarrollo, consiguiendo una plataforma
abierta donde la versatilidad del dispositivo era la principal ventaja. Empezó
con tanta fuerza que no paró de vender prototipos (unos 75.000) después de
haberlos diseñado y fabricado. Era el primer escalón de los diversos prototipos
que saldrían con miras a mejorar colectivamente la realidad virtual y de paso
seguir recaudando fondos, tomando por bandera el sueño de un dispositivo
comercial a escala mundial.
La enorme expectación que suscitó pudo concretarse en cientos de universidades,
fans del ocio electrónico, programadores
y profesionales del sector haciendo uso del primer kit de desarrollo (primer
prototipo) con la ilusión de estrenar tecnología futurista. Las otras
alternativas privadas (sin financiación colectiva) cuya transparencia es nula,
tienen por principal objetivo hacer dinero con los videojuegos. Es un sector
que conocen perfectamente: son las dos empresas que más dinero están haciendo
actualmente: una mediante consolas, la otra mediante ordenadores. Sony sólo
quiere engancharse, como siempre, al carro de los dispositivos tecnológicos. A
veces le sale bien y otras no tanto, pero siempre aporta investigación y
desarrollo. Por eso nunca cae…ejem (tirón de orejas para algunos). Steam tiene
por objetivo seguir siendo la plataforma indiscutible para jugar (y eso es
mucho, conociendo cómo pueden ser de grandes las comunidades virtuales).
Aparte de las rivalidades id vs source que siguen aflorando (más adelante
hablaré sobre ello) el sueño hecho realidad
de los que habitan el mundo virtual está dejando paso al capitalismo
neoliberal, la usurpación de la cultura cuanto más popular sea. Pero no
entramos aquí para ver qué otras posibilidades podría haber barajado Oculus VR
en el panorama económico actual, sino en el por qué de su compra por parte de
Facebook.
Facebook ya no es facebook.com. Ha alcanzado un nivel de popularidad que
solo la bolsa puede pagar al precio que se cotiza y por tanto, ha asumido el
papel de seguir navegando para no hundirse, intentado alzarse hegemónicamente
sobre el resto. Whatsapp y Oculus VR han
sido dos adquisiciones recientes que demuestran la sed de popularidad, aunque
ambas son estrategias empresariales muy diferentes: Whatsapp era una compra
mientras que con Oculus ha sido una apuesta, aunque casi sobre seguro.
Dejando los tintes políticos y económicos a un lado, la adquisición se ha
hecho bajo negociaciones rápidas con los intereses que Oculus VR ha fijado
sobre la mesa, entre ellas su independencia, por lo que creo que verdaderamente
pueden respirar tranquilos todos los seguidores del mundo virtual, pues parece
que en principio tendrán más financiación y punto. Estas palabras sólo los
hechos las juzgarán, pero con paciencia Luckey, que jugar jugaremos en nuestros
mundos virtuales hasta hincharnos...